Un cable para gobernarlos a todos

Hay momentos en los que puede apetecer jugar a un juego de una consola en concreto, pero ya sea por llevar tiempo sin usarla o porque la ultima vez que la usamos nos olvidamos de cargarla. Necesitas tener el cargador a mano, y claro, como las compañías son tan majas que ni ellas mismas se ponen de acuerdo en usar el mismo conector en todas sus consolas aun usando el mismo voltaje y amperaje, pues necesitamos tener todos los cargadores a mano, aunque sólo juguemos a esa consola un par de veces al año.

Es por ello la utilidad de este mod, la de aunar en un solo cable todos aquellos conectores necesarios para cargar cada una de las consolas que queramos.

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La vida es juego

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p style=»text-align: center;»>Centro de Historia de Zaragoza (plaza San Agustín 2)
Del 3 de diciembre al 21 de Febrero de 2010.

Nuestra cultura esta llena de juegos: corremos tras una pelota, compramos la lotería, practicamos el ajedrez, gozamos haciendo imitaciones, repartimos las cartas, aullamos en la montaña rusa y escapamos despavoridos de los toros. Todas estas actividades, atravesadas por sentimientos de tensión y alegría, son el reflejo de nuestra naturaleza lúdica, la búsqueda de emociones placenteras.

Enrique Margery Bertoglia

El videojuego, queramos o no, se ha convertido en la motor industria lúdica desde el siglo XX. Ha evolucionado con la sociedad, y a su vez grandes sectores sociales han evolucionado con él. Diseñadores, músicos, directores de cine, deportistas, prestigiosas escuelas de idioma, cocineros… son un pequeño ejemplo de la imparable fagocitación que la industria del videojuego esta realizando en diferentes ámbitos, para su evolución y consiguiente beneficio-

Lejos de los discursos puramente consumistas, o mucho mas aun de las posibles asociaciones nocivas o violentas, la muestra La vida es juego quiere demostrar que este nuevo formato de ocio va de la mano de la sociedad, su evolución y su tecnología, formando parte en cierto modo de una nueva socialización del individuo.

Desde el primer y solitario Galaxy Game de los años 70 hasta los dinámicos, familiares e instructivos videojuegos de interactuación, todos hemos participado, sufrido y disfrutado.

La vida es juego propone un paseo para conocer este nuevo mundo del ocio desde dentro. Su historia. Cómo se desarrolla un videojuego cualquiera, cómo se comercializa, qué repercusión social tiene. Hacia dónde se dirige la industria…

Fotos de la exposición a continuación:

  • Panorámica y animación 3D de los diferentes soportes:

Panorama 3

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Nintendo DS Lite – 2006 – (USG-001)

Descripción (USG-001) (2006):

  • CPU ARM7 trabajando a 33MHz 36.3 MIPS aprox
  • CPU2 ARM9 trabajando a 67MHz 77.3 MIPS
  • Pantalla superior: Pantalla TFT/LCD reflectora semitransparente a color, de 3 pulgadas, con luz incorporada, con una resolución de 256×192 píxeles y 0.24 mm de tamaño de punto.
  • Pantalla inferior: Igual que la pantalla superior, pero con pantalla táctil transparente de tipo analógico.
  • Colores en pantalla: Capacidad para mostrar 260.000 colores, mejora en la nitidez y mayor angulo de visión lateral.
  • 4 niveles de brillo a elegir por el usuario
  • Comunicación inalámbrica: IEEE 802.11 con formato propiedad de Nintendo para multijugador de hasta 16 jugadores y conexión online usando el wifi Standard para partidas mundiales.
  • Sonido: Altavoces estéreo que pueden proporcionar sonido «virtual surround» dependiendo del software.
  • Idiomas: Español, inglés, japonés, francés, alemán, italiano.
  • Entrada/Salida: Puertos para cartuchos de juegos de DS o para juegos de Game Boy Advance y entrada para auriculares estéreo y micrófono
  • 1/3 más pequeña que el Nintendo DS original y un 20% más ligera.
  • Alimentación: batería de litio de 1000mAh

Nintendo DS – 2004 – (NTR-001)

Descripción (NTR-001) (2005):

  • CPU ARM7 trabajando a 33MHz 36.3 MIPS aprox
  • CPU2 ARM9 trabajando a 67MHz 77.3 MIPS
  • Pantalla superior: Pantalla TFT/LCD reflectora semitransparente a color, de 3 pulgadas, con luz incorporada, con una resolución de 256×192 píxeles y 0.24 mm de tamaño de punto.
  • Pantalla inferior: Igual que la pantalla superior, pero con pantalla táctil transparente de tipo analógico.
  • Colores en pantalla: Capacidad para mostrar 260.000 colores.
  • Comunicación inalámbrica: IEEE 802.11 con formato propiedad de Nintendo para multijugador de hasta 16 jugadores y conexión online usando el wifi Standard para partidas mundiales.
  • Sonido: Altavoces estéreo que pueden proporcionar sonido «virtual surround» dependiendo del software.
  • Idiomas: Español, inglés, japonés, francés, alemán, italiano.
  • Entrada/Salida: Puertos para cartuchos de juegos de DS o para juegos de Game Boy Advance y entrada para auriculares estéreo y micrófono
  • Alimentación: batería de litio de 750mAh

Game Boy Micro – 2005 – (OXI-003)

Descripción (OXI-003) (2005):

  • CPU: ARM7-TDMI de 32 bits a 16,7 MHz.
  • Memoria: 32 KB de memoria interna y 96 KB de VRAM (Video RAM) (32kb para sprites y 64kb para mapas), integrado en el procesador.
  • Pantalla color TFT matriz activa de 5,5 cm con retroiluminación.
  • Resolución de pantalla de 240 x 160 pixeles.
  • 5 niveles de brillo a elegir por el usuario.
  • Alimentación: batería de litio de 460mAh.

GBA SP & GBA SP Brighter

Descripción (AGS-001) (2003):

  • CPU: ARM7-TDMI de 32 bits a 16,7 MHz.
  • CPU2: Z80 trabajando a 8 MHz o 4 MHz, según el cartucho insertado para GB/GBC.
  • Memoria: 32 KB de memoria interna y 96 KB de VRAM (Video RAM) (32kb para sprites y 64kb para mapas), integrado en el procesador.
  • Pantalla color TFT matriz activa de 7,4 cm (2,9 pulgadas) con iluminación frontal
  • Resolución de pantalla de 240 x 160 pixeles.
  • Alimentación: batería de litio de 600mAh


Descripción (AGS-101) (2005):

  • CPU: ARM7-TDMI de 32 bits a 16,7 MHz.
  • CPU2: Z80 trabajando a 8 MHz o 4 MHz, según el cartucho insertado para GB/GBC.
  • Memoria: 32 KB de memoria interna y 96 KB de VRAM (Video RAM) (32kb para sprites y 64kb para mapas), integrado en el procesador.
  • Pantalla color TFT matriz activa de 7,4 cm (2,9 pulgadas) con retroiluminacion y dos posiciones de brillo, normal o alto.
  • Resolución de pantalla de 240 x 160 pixeles.
  • Alimentación: batería de litio de 600mAh.

Game Boy Advance – 2001 – (AGB-001)

Descripción (CGB-001) (1998):

  • CPU: Z80 trabajando a 8 MHz o 4 MHz, según el cartucho insertado. (LR35902, un Z80 modificado a 4.194304 MHz)
  • Video: 10, 32, o 56 colores simultáneos en pantalla, disponibles desde una paleta de 32000 colores
  • Sprites: 40 – 8×16, 8×8 (sprites de 4 colores, 1 siendo transparente)
  • Tiles: 512 en pantalla haciendo uso de los 16 KB de VRAM
  • Pantalla:LCD TFT con resolución máxima de 160×144 pixeles con 56 colores.
  • Sonido: 4 canales FM estéreo
  • Alimentación: 2 pilas AA