Para ver el código mejor copiarla en el Notepad++, Eclipse, etc. que desde aquí es ilegible…
Programa principal:
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/* 3x21-Hundir_la_flota 27/11/2011 - 4/12/2011 Desarrolla un juego de “hundir la flota” para jugar contra el ordenador. El ordenador colocará inicialmente sus barcos en su tablero sin mostrarlos por pantalla para que el usuario no conozca su ubicación. Le pedirá al usuario que introduzca información sobre la ubicación de sus barcos (los del usuario). Ambos jugarán con el mismo número de barcos y de las mismas dimensiones. Y se procederá a jugar por turnos, repitiendo disparo si se acierta y perdiendo el turno si el proyectil cae en una casilla en la que haya “agua”. Tras cada jugada, se mostrará información al usuario sobre la situación de su tablero, y sobre la situación que conoce del tablero del ordenador (es decir, sólo los disparos que ha hecho, sobre qué posición y sus aciertos y errores). La estrategia a utilizar por el ordenador para ganar, se deja en manos de cada desarrollador y se puede hacer tan sofisticada como se desee. No está permitido que el ordenador utilice información sobre la situación de los barcos del adversario, se supone que el juego es limpio. */ // Constantes modificables: #define tamTab 10 // Mismo ancho que alto. Mínimo obligatorio=4, Mínimo aconsejable=7, Máximo obligatorio=26 (lo marca las letras del abecedario) #define tocado 'X' // Diferentes marcas a representar en los tableros. #define hundido '#' #define agua '~' #define fin '*' #define vacio ' ' #define BARPEQ 2 // Numero de barcos de cada tamaño. Maximo 9 en total. #define BARMED 2 #define BARGRA 1 #define LONGBARPEQ 2 // La longitud de cada tamaño de barco. #define LONGBARMED 3 #define LONGBARGRA 4 // Librerias: #include <stdio.h> #include <stdlib.h> // Librerías requeridas para el calculo de números aleatorios. #include <time.h> #include <string.h> // Librería propia que contiene todas las funciones necesarias para que el jugador y la maquina coloquen... #include "3x21-guardaEImprimeBarcos.h" // ...sus barcos en el tablero. #include "3x21-guardaEImprimeBombas.h" // ...sus bombas. // Función principal: main() { //Se genera un conjunto de números aleatorios: srand((unsigned int)time(NULL)); // Se crean dos tableros de tres dimensiones, en el primer nivel se guardan los barcos de cada jugador, y en el segundo las bombas que tocaron barco o agua del contrario: char tabJug[tamTab][tamTab][2]; char tabMaq[tamTab][tamTab][2]; // Se inicializan las variables, algunas de ellas reciben el valor de las Constantes de la cabecera: int barPeq = BARPEQ, longBarPeq = LONGBARPEQ; int barMed = BARMED, longBarMed = LONGBARMED; int barGra = BARGRA, longBarGra = LONGBARGRA; int barcos = barPeq + barMed + barGra; int trozosBarco = (barPeq*longBarPeq)+(barMed*longBarMed)+(barGra*longBarGra); char tipoBar; int i; int leTocaA = rand()%2; // Variable con valor generado aleatoriamente cuyos valores seran: 0=jugador, 1=maquina. E indicaran de quien es el turno. // Se rellenan todos los componentes de las cuatro matrices con 'vacio': rellTablero( tabJug, tabMaq ); // La Maquina coloca todos sus barcos: for( i=0; i < barcos; i++ ) { // Se van eligiendo los barcos de mayor a menor medida: if( barGra != 0 ) { tipoBar = 'g'; impBarco( tabJug, tabMaq, longBarGra, i, 1 ); // El ultimo parámetro, el 1, indica que la introducción de barcos es por parte de la maquina y por consiguiente que tablero deberá de usar. barGra--; } else if( barMed != 0 ) { tipoBar = 'm'; impBarco( tabJug, tabMaq, longBarMed, i, 1 ); barMed--; } else if( barPeq != 0 ) { tipoBar = 'p'; impBarco( tabJug, tabMaq, longBarPeq, i, 1 ); barPeq--; }; }; //Se resetean los barcos con los valores de las Constantes para que el jugador pueda colocar sus barcos ahora: barPeq = BARPEQ; barMed = BARMED; barGra = BARGRA; // El jugador introduce todos sus barcos: for( i=0; i < barcos; i++ ) { // Se imprime el tablero: impTablero(tabJug); // Se solicita el barco a colocar: printf( "Dispone de %i barcos: %i pequeños, %i medianos y %i grandes.\n", barPeq+barMed+barGra, barPeq, barMed, barGra ); printf( "Indique el barco que quiere colocar: p / m / g\n" ); do { scanf( "%c", &tipoBar ); } while( tipoBar != 'p' && tipoBar != 'm' && tipoBar != 'g' ); // Si hay disponibles barcos de ese tamaño, se envían a la función que los imprime: if( tipoBar == 'p' && barPeq != 0 ) { impBarco( tabJug, tabMaq, longBarPeq, i, 0); // El ultimo parámetro, el 0, indica que la introducción de barcos es por parte del jugador y por consiguiente que tablero deberá de usar. barPeq--; } else if( tipoBar == 'm' && barMed != 0 ) { impBarco( tabJug, tabMaq, longBarMed, i, 0); barMed--; } else if( tipoBar == 'g' && barGra != 0 ) { impBarco( tabJug, tabMaq, longBarGra, i, 0); barGra--; } else { printf( "No dispone de mas barcos de ese tamanio, elija otro.\n" ); i--; //Dado que hemos elegido un tamaño de barco que no estaba disponible, para que no dejemos de introducir ninguno se resta 1 al bucle. }; }; system("clear"); //Descomentar para ejecutar desde el terminal de ubuntu. // Ahora hay que programar la guerra! // En el momento de que alguno de los jugadores tenga todos los barcos hunidos por completo se termina el juego: do { impBomba( tabJug, tabMaq, trozosBarco, &leTocaA ); } while( cuenTrozHund(tabJug) != trozosBarco && cuenTrozHund(tabMaq) != trozosBarco ); printf( "\n\n" ); impTabJudYTamBomJug( tabJug, tabMaq ); //impTabJudYTamBomJugTest( tabJug, tabMaq ); // Esta función es de depuración, descomentar para testear el programa. // Quien tenga mas trozos hundidos pierde: if( cuenTrozHund(tabJug) < cuenTrozHund(tabMaq) ) printf( "\n Ganaste!\n\n" ); else printf( "\n Gano la maquina\n\n" ); }; // Fin del main |
Librería propia 1: (Se ha de llamar en la cabecera del programa principal):
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/* Esta librería permite al programa principal la solicitud/calculo de las coordenadas de cada barco y su almacenamiento en las matrices correspondientes, de mismo modo que se imprimen los resultados si es necesario. Importante: La librería necesita de ciertas constantes para funcionar por lo que deberá de estar inicializada después de estas. */ // Función que rellena todos los componentes de las cuatro matrices con 'vacio': void rellTablero( char tabJug[tamTab][tamTab][2], char tabMaq[tamTab][tamTab][2] ) { // Precondición: Se han de recibir cuatro matrices con basura de tamaño: 'tamTab'*'tamTabSe' // Poscondición: Se modifican sus componentes y se guarda en todos ellos 'vacio' int i, j, k; for( i=0; i < tamTab; i++ ) { for( j=0; j < tamTab; j++ ) { for( k=0; k < 2; k++ ) { tabJug[i][j][k] = vacio; tabMaq[i][j][k] = vacio; }; }; }; }; // Función que imprime el tablero con la información que corresponda: void impTablero( char tablero[tamTab][tamTab][2] ) { // Precondición: Se recibe una matriz de tamaño: 'tamTab'*'tamTab' con datos. // Poscondición: Se imprime por pantalla su contenido. system("clear"); //Descomentar para ejecutar desde el terminal de ubuntu. char letCol[27] = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ"; int i, j; // Se imprime los indicadores de columna: printf( "\n " ); for( i=0; i < tamTab; i++ ) { printf( " %c", letCol[i] ); }; printf( "\n " ); for( i=0; i < tamTab; i++ ) { printf( "__" ); }; printf( "\n" ); // Se imprimen los indicadores de fila y la información de cada componente: for( i=0; i < tamTab; i++ ) { // Se añade un espacio de más cuando el indicador de fila es menor de 10: if( i<10 ) { printf( " %i |", i ); } else if( i<100 ) { printf( "%i |", i ); }; for( j=0; j < tamTab; j++ ) { printf( " %c", tablero[i][j][0] ); }; printf( "\n" ); }; printf( "\n" ); }; // Función empleada por impBarco(), para separar las coordenadas de un string. int validaYSeparaFilyCol( char tablero[tamTab][tamTab][2], char coor[4], int *fil, int *col, int tipoJugador ) { /* Precondición: Se ha de recibir una matriz de tamTab*tamTab*2 Se ha de recibir una cadena terminada en '\0' Se obtiene por referencia las posiciones donde se guardaran dos enteros. Por ultimo tendremos que recibir un entero booleano con valores de 0 ó 1 Poscondición: En caso de realizarse todo correctamente, se guardan las coordenadas desglosadas en las celdas indicadas por referencia y se devuelve un 1/true En caso contrario, se devuelve un 0/false y se muestra un error por pantalla solo para el usuario, para la maquina no. */ int longCoor = strlen(coor); int correcto = 1; // A partir de la coordenada pueden darse cinco situaciones, que la coordenada sea: numLet, letNum, numNumLet, letNumNum o en cualquier otro caso: error. // Si la longitud de la cadena es de 2, y el componente 0 es numero y el 1 es letra... if( longCoor == 2 && coor[0] >= 48 && coor[0] <= 48+tamTab-1 && coor[1] >= 97 && coor[1] <= 97+tamTab-1 ) { // Tanto la fila como la columna se guardan como enteros, a la fila se le restan -48 y nos da un entero, a la columna se le resta -49 para que nos de el "número en ASCII" y luego -48 para que nos de el entero. *fil = coor[0]-48; *col = coor[1]-49-48; // Si en la coordenada elegida hay un barco o parte de el, se imprime un error y correcto se cambia a false. if( tablero[*fil][*col][0] != vacio && tablero[*fil][*col][0] != fin ) { if( tipoJugador == 0 ) printf( "Esa coordenada ya esta en uso, elija otra: " ); correcto = 0; }; } // Si la longitud es de 2, y el componente 0 es letra y el 1 numero... else if( longCoor == 2 && coor[1] >= 48 && coor[1] <= 48+tamTab-1 && coor[0] >= 97 && coor[0] <= 97+tamTab-1 ) { *fil = coor[1]-48; *col = coor[0]-49-48; if( tablero[*fil][*col][0] != vacio && tablero[*fil][*col][0] != fin ) { if( tipoJugador == 0 ) printf( "Esa coordenada ya esta en uso, elija otra: " ); correcto = 0; }; } // Si la longitud es de 3, y el componente 0y1 son números y el 2 es letra... else if( longCoor == 3 && coor[0] >= 48 && coor[0] <= 48+tamTab-1 && coor[1] >= 48 && coor[1] <= 48+tamTab-1 && coor[2] >= 97 && coor[2] <= 97+tamTab-1 ) { *fil = ((coor[0]-48)*10) + (coor[1]-48); *col = coor[2]-49-48; if( tablero[*fil][*col][0] != vacio && tablero[*fil][*col][0] != fin ) { if( tipoJugador == 0 ) printf( "Esa coordenada ya esta en uso, elija otra: " ); correcto = 0; }; } // Si la longitud es de 3, y el componente 0 es letra y el 1y2 números... else if( longCoor == 3 && coor[2] >= 48 && coor[2] <= 48+tamTab-1 && coor[1] >= 48 && coor[1] <= 48+tamTab-1 && coor[0] >= 97 && coor[0] <= 97+tamTab-1 ) { *fil = ((coor[1]-48)*10) + (coor[2]-48); *col = coor[0]-49-48; if( tablero[*fil][*col][0] != vacio && tablero[*fil][*col][0] != fin ) { if( tipoJugador == 0 ) printf( "Esa coordenada ya esta en uso, elija otra: " ); correcto = 0; }; } else // En cualquier otra situación 'correcto' será false: { if( tipoJugador == 0 ) // Si el error lo ha generado el jugador... { impTablero(tablero); printf( "Indique correctamente las coordenadas:\n *Use solo las coordenadas marcadas en el tablero\n *Un numero para marcar la fila y una letra minuscula para marcar la columna. Ejemplo: 2c o c2.\n\nIntentelo de nuevo: " ); }; correcto = 0; }; return correcto; }; // Función empleada por impBarco(), para imprimir las posibles posiciones del barco. void impMovPosBarco( char tablero[tamTab][tamTab][2], int fil, int col, int longBar ) { /* Precondición: Se ha de recibir una matriz de tamaño: 'tamTab'*'tamTab' Después dos enteros cuyo valor máximo sera 'tamTab'-1 Y por ultimo un tercer entero que indica la longitud del barco, esta sera tan grande como la longitud del barco mas grande que introduzcamos en la Constante. Poscondición: Se guarda en los componentes correspondientes todas las posiciones que puede tomar el final del barco, además de imprimir la matriz por pantalla. */ int huecosLibres = 1; // Se contabiliza desde el principio la coordenada de inicio. int i, j; // Indica la dirección a comprobar: 0,1,2,3 = Arriba, derecha, abajo, izquierda. for( i=0; i < 4; i++ ) { // Se mira el número 'longBar' de componentes hacia la dirección especificada. for( j=1; j < longBar; j++ ) { // En el caso de la comprobación hacia arriba (el resto son parecidas): // Si... i es 0 entonces comprobar si se puede colocar el barco hacia arriba // y... el número de filas es mayor o igual al espacio que ocupa el barco-1 (menos uno por la cabeza del barco que ya esta colocada) // y... cada casilla necesaria tiene 'vacio', entonces, huecos libres ++ if( i==0 && fil >= longBar-1 && tablero[fil-j][col][0] == vacio ) { huecosLibres++; } else if( i==1 && longBar <= tamTab-col && tablero[fil][col+j][0] == vacio ) { huecosLibres++; } else if( i==2 && longBar <= tamTab-fil && tablero[fil+j][col][0] == vacio ) { huecosLibres++; } else if( i==3 && col >= longBar-1 && tablero[fil][col-j][0] == vacio ) { huecosLibres++; }; }; //fin for j // En el caso de que los huecos libres sean igual al numero de huecos que hace falta, entonces se guarda en ese componente un 'fin' if( i == 0 && huecosLibres == longBar ) { tablero[fil-(longBar-1)][col][0] = fin; } else if( i == 1 && huecosLibres == longBar ) { tablero[fil][col+longBar-1][0] = fin; } else if( i == 2 && huecosLibres == longBar ) { tablero[fil+longBar-1][col][0] = fin; } else if( i == 3 && huecosLibres == longBar ) { tablero[fil][col-(longBar-1)][0] = fin; }; huecosLibres = 1; // Se resetea a 1 el contador de huecos libres. }; // fin for i }; // Función empleada por impFinBarco(), que valida si la posición final es o no 'fin' int hayFinMarcado( char tablero[tamTab][tamTab][2], int filFin, int colFin ) { /* Precondición: Se ha de recibir una matriz de tamaño: 'tamTab'*'tamTab' Y dos enteros no mayores que 'tamTab' Poscondición: Se devolverá un 1/true o un 0/false según corresponda. */ int esFin = 1; // Si en la casilla elegida de la matriz hay cualquier cosa que no sea un 'fin' no se pasara la validación. if( tablero[filFin][colFin][0] != fin ) { esFin = 0; }; return esFin; }; // Función empleada por impFinBarco() que devuelve la coordenada menor (mas cerca del cero) int devCoorMenor( int coorUno, int coorDos ) { /* Precondición: Se reciben dos enteros no mayores que 'tamTab' Poscondición: Se devuelve el numero más pequeño. */ int menor; if( coorUno < coorDos ) menor = coorUno; else menor = coorDos; return menor; }; // Función empleada por impBarco(), que imprime el resto del barco según elija el jugador/maquina. void impFinBarco( char tablero[tamTab][tamTab][2], int fil, int col, int longBar, char simbBarco, int tipoJugador ) { /* Precondición: Se ha de recibir una matriz de tamaño: 'tamTab'*'tamTab' Dos enteros no mayores de 'tamTab' Un entero que marca la longitud del barco Un carácter que indica con que símbolo se ha de imprimir ese barco Y un ultimo entero que indica quien llamo a la función, si el bucle del jugador o el de la maquina. También se necesita que la función main haya generado números aleatorios para poderlos usar ahora. Poscondición: Se guarda en todos los componentes que ocupa ese barco el simbBarco recibido. */ char coor[4]; int coorMenor; int filFin, colFin; int i; int dirFinBarMaq; int maqGuaCoor = 0; // Si es el jugador quien esta colocando los barcos: if( tipoJugador == 0 ) { // Se solicita la coordenada de fin, la cual ha de pasar la validación, en concreto ha de ser una coordenada correcta y ha de estar obligatoriamente en una casilla que contenga un carácter de 'fin' printf( "Elija entre una de las coordenadas de fin marcadas con \'%c\'\n", fin ); do { scanf( "%s", coor ); } while( validaYSeparaFilyCol( tablero, coor, &filFin, &colFin, tipoJugador ) != 1 || hayFinMarcado( tablero, filFin, colFin ) != 1 ); } else // En caso contrario, la maquina genera sus coordenadas: { do { // Se genera un numero aleatorio de 0 a 3: dirFinBarMaq = rand()%4; if( dirFinBarMaq == 0 && hayFinMarcado( tablero, fil-(longBar-1), col ) == 1 ) // Arriba { filFin = fil-(longBar-1); colFin = col; maqGuaCoor = 1; } else if( dirFinBarMaq == 1 && hayFinMarcado( tablero, fil, col+(longBar-1) ) == 1 ) // Derecha { filFin = fil; colFin = col+(longBar-1); maqGuaCoor = 1; } else if( dirFinBarMaq == 2 && hayFinMarcado( tablero, fil+(longBar-1), col ) == 1 ) // Abajo { filFin = fil+(longBar-1); colFin = col; maqGuaCoor = 1; } else if( dirFinBarMaq == 3 && hayFinMarcado( tablero, fil, col-(longBar-1) ) == 1 ) // Izquierda { filFin = fil; colFin = col-(longBar-1); maqGuaCoor = 1; }; } while( maqGuaCoor != 1 ); // Mientras no se pueda colocar el barco en una de las posibles posiciones repetir el proceso incluido el calculo de un nuevo numero aleatorio. }; // Se guarda el final del barco: tablero[filFin][colFin][0] = simbBarco; // Hasta ahora se tiene guardado el comienzo y el final del barco, ahora se guarda el resto (solo con barcos mayores de dos casillas) for( i=1; i < longBar-1; i++ ) { if( fil == filFin ) // Si la fila de inicio del barco y la de fin son iguales, el barco estará orientado horizontalmente: { coorMenor = devCoorMenor( col, colFin ); // Se calcula la coordenada menor tablero[fil][coorMenor+i][0] = simbBarco; // Se guarda el carácter 'simbBarco' que corresponda en los huecos que hay en medio del inicio y el final del barco } else if( col == colFin ) { coorMenor = devCoorMenor( fil, filFin ); tablero[coorMenor+i][col][0] = simbBarco; }; }; }; // Función empleada por impBarco(), que borra las posibles soluciones. void borrMovPosBarco( char tablero[tamTab][tamTab][2] ) { // Precondición: Se ha de recibir una matriz de tamaño: 'tamTab'*'tamTab' // Poscondición: Se sustituyen todos los caracteres 'fin' por 'vacio' int i, j; for( i=0; i < tamTab; i++ ) { for( j=0; j < tamTab; j++ ) { if( tablero[i][j][0] == fin ) { tablero[i][j][0] = vacio; }; }; }; }; // Función que imprime el barco elegido: void impBarco( char tabJug[tamTab][tamTab][2], char tabMaq[tamTab][tamTab][2], int longBar, int simAUsar, int tipoJugador ) { /* Precondición: Se han de recibir dos matrices de tamaño: 'tamTab'*'tamTab' Un entero que marca la longitud del barco a guardar/imprimir y que no sera mayor que el tamaño del barco más grande. Un entero que sera igual al numero de barco que se este colocando, que ira de 0 hasta 'barcos' Y un entero booleano con 0 ó 1 que marca si la función la llamo el jugador o la maquina. También se necesita que la función main haya generado números aleatorios para poderlos usar ahora. Poscondición: Se almacena en los componentes correspondientes el barco escogido, además de imprimir por pantalla, solo con el usuario, su tablero. */ char coor[4]; char simbolosBarcos[10] = "123456789"; int fil, col; // Si es el usuario quien esta colocando sus barcos, solicitar las coordenadas: if( tipoJugador == 0 ) { // Se imprime el tablero: impTablero(tabJug); // Se solicita la coordenada de inicio printf( "Indique la coordenada de inicio del barco, ejemplo: 2c\n" ); do { scanf( "%s", coor ); } while( validaYSeparaFilyCol( tabJug, coor, &fil, &col, tipoJugador ) != 1 ); tabJug[fil][col][0] = simbolosBarcos[simAUsar]; // Se introduce en el tablero el inicio del barco: impMovPosBarco( tabJug, fil, col, longBar ); // Se imprimen las posibles posiciones que el barco puede ocupar según su tamaño y de si entra en el tablero o no: impTablero(tabJug); // Se imprime el tablero: impFinBarco( tabJug, fil, col, longBar, simbolosBarcos[simAUsar], tipoJugador ); // Se imprime el final y resto del barco: borrMovPosBarco( tabJug ); // Se borran las posiciones no usadas: } else // En caso contrario, la maquina genera sus coordenadas: { do { // Se generan las coordenadas de forma aleatoria, si estas estuviesen elegidas se reelegirán otras hasta conseguir unas validas. // NOTA: Por alguna razón estraña, cuando el tablero es más grande de 10, y la función de números aleatorios genera un numero grande, este se guarda correctamente, aun cuando solo se le esta dejando un componente para guardarlo... no debería de funcionar pero lo hace correctamente... coor[0] = (rand()%tamTab)+48; // Un numero del 0 al tamTab al cual se le suman 48 para obtener el numero ASCII correspondiente. coor[1] = (rand()%tamTab)+48+49; // Una numero del 0 a tamTab, que posteriormente se le suman 48 para tener el numero en ASCII y +49 para el correspondiente en letra. coor[2] = '\0'; // Fin de la cadena } while( validaYSeparaFilyCol( tabMaq, coor, &fil, &col, tipoJugador ) != 1 ); tabMaq[fil][col][0] = simbolosBarcos[simAUsar]; impMovPosBarco( tabMaq, fil, col, longBar ); impFinBarco( tabMaq, fil, col, longBar, simbolosBarcos[simAUsar], tipoJugador ); borrMovPosBarco( tabMaq ); }; }; |
Librería propia 2: (Se ha de llamar en la cabecera del programa principal):
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/* Esta librería permite al programa principal la solicitud/calculo de las coordenadas de cada bomba y su almacenamiento en las matrices correspondientes, de mismo modo que se imprimen los resultados si es necesario. Importante: La librería necesita de ciertas constantes para funcionar y también de la librería: "3x21-guardaEImprimeBarcos.h" por lo que deberá de estar inicializada después de estas. */ // Función que imprime el tablero del jugador y el mar del enemigo: void impTabJudYTamBomJug( char tabJug[tamTab][tamTab][2], char tabMaq[tamTab][tamTab][2] ) { // Precondición: Se reciben dos matrices tridimensionales de tamaño: tamTab*tamTab*2 // Poscondición: Se imprime por pantalla el nivel 0 de tabJug que contiene los barcos, y el nivel 1 de tabMaq que contiene el mar del enemigo y las bombas lanzadas. // borrar system("clear"); //Descomentar para ejecutar desde el terminal de ubuntu. char letCol[27] = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ"; int i, j; // Se imprime los indicadores de columna de ambas tablas: for( i=0; i < tamTab; i++ ) printf( " " ); printf( "Tu tablero" ); for( i=0; i < tamTab+(tamTab/3)+(tamTab/6); i++ ) printf( " " ); printf( " Mar del enemigo\n " ); for( i=0; i < tamTab; i++ ) printf( " %c", letCol[i] ); printf( " " ); for( i=0; i < tamTab; i++ ) printf( " %c", letCol[i] ); printf( "\n " ); for( i=0; i < tamTab; i++ ) printf( "__" ); printf( " " ); for( i=0; i < tamTab; i++ ) printf( "__" ); printf( "\n" ); // Se imprimen los indicadores de fila y la información de cada tabla: for( i=0; i < tamTab; i++ ) { // Se añade un espacio de más cuando el indicador de fila es menor de 10: if( i<10 ) printf( " %i |", i ); else printf( "%i |", i ); // Ahora se imprime el contenido de la tabla del jugador (nivel 0): // Sin embargo, los símbolos de los barcos o los espacios que contiene esta tabla (nivel 0), solo se imprimen según el contenido de su tabla superior (el nivel 1) // Es decir, si en el nivel 1 se ha marcado tocado, no se imprimirá un barco, si no una X, otro ejemplo: si en el nivel 1 marca agua, se imprimirá agua en vez del vacío del nivel 0 // De esta forma conseguimos no borrar ni un solo trozo de barco durante toda la partida (y así saber si el barco ha sido hundido), y guardar todas las marcas en el nivel 1. for( j=0; j < tamTab; j++ ) { if( tabJug[i][j][1] == agua ) // Si el nivel 1 marca agua, imprimir agua en vez de vacio. printf( " %c", agua ); else if( tabJug[i][j][1] == tocado ) // Si marca tocado, imprimir tocado en vez del barco. printf( " %c", tocado ); else if( tabJug[i][j][1] == hundido ) // Si marca hundido, imprimir hundido en vez del barco. printf( " %c", hundido ); else // En caso contrario imprimir el caracter del barco que corresponda. printf( " %c", tabJug[i][j][0] ); }; printf( " " ); // Ahora se imprime el tablero del enemigo que nos marca donde hemos echado las bombas (no sus barcos!) y si hemos tocado o hundido alguno. if( i<10 ) printf( " %i |", i ); else printf( "%i |", i ); for( j=0; j < tamTab; j++ ) printf( " %c", tabMaq[i][j][1] ); printf( "\n" ); }; printf( "\n" ); }; // Función de depuración que imprime los tableros de la maquina para que el usuario pueda ver sus barcos y cálculos que realiza: void impTabJudYTamBomJugTest( char tabJug[tamTab][tamTab][2], char tabMaq[tamTab][tamTab][2] ) { // Precondición: Se reciben dos matrices tridimensionales de tamaño: tamTab*tamTab*2 // Poscondición: Se imprime por pantalla el nivel 0 de tabMaq que contiene los barcos, y el nivel 1 de tabJug que contiene el mar del jugador y las bombas lanzadas. char letCol[27] = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ"; int i, j; // Se imprime los indicadores de columna de ambas tablas: for( i=0; i < tamTab; i++ ) printf( " " ); printf( " Mar tuyo" ); for( i=0; i < tamTab+(tamTab/3)+(tamTab/6); i++ ) printf( " " ); printf( " Maquina\n " ); for( i=0; i < tamTab; i++ ) printf( " %c", letCol[i] ); printf( " " ); for( i=0; i < tamTab; i++ ) printf( " %c", letCol[i] ); printf( "\n " ); for( i=0; i < tamTab; i++ ) printf( "__" ); printf( " " ); for( i=0; i < tamTab; i++ ) printf( "__" ); printf( "\n" ); // Se imprimen los indicadores de fila y la información de cada componente: for( i=0; i < tamTab; i++ ) { // Se añade un espacio de más cuando el indicador de fila es menor de 10: if( i<10 ) printf( " %i |", i ); else printf( "%i |", i ); for( j=0; j < tamTab; j++ ) printf( " %c", tabJug[i][j][1] ); printf( " " ); if( i<10 ) printf( " %i |", i ); else printf( "%i |", i ); for( j=0; j < tamTab; j++ ) printf( " %c", tabMaq[i][j][0] ); printf( "\n" ); }; printf( "\n" ); }; // Función que contabiliza las partes de barco hundidas: int cuenTrozHund( char tablero[tamTab][tamTab][2] ) { /* Precondición: Se recibe una matriz tridimensional de tamaño: tamTab*tamTab*2 Poscondición: Se contabilizan todas las partes hundidas del nivel 1 del tablero y se devuelve como entero. */ int trozos=0, i, j; for( i=0; i < tamTab; i++ ) for( j=0; j < tamTab; j++ ) if( tablero[i][j][1] == hundido ) // Contabiliza las partes de barco hundidas. trozos++; return trozos; }; // Función que valida la coordenada de colocación de la bomba y de ser correcta desconcatena las coordenadas o en caso contrario envía y muestra un error al usuario: int validaYSeparaFilyColBomba( char tablero[tamTab][tamTab][2], char coor[4], int *fil, int *col, int *leTocaA ) { /* Precondición: Se recibe una matriz tridimensional de tamaño: tamTab*tamTab*2 Una cadena de caracteres de tamaño 4 termianada con '\0' Y tres referencias a parámetros enteros fil y col: No contendrán un numero entero mas grande que el tamTab leTocaA: Es un entero booleano que contiene 0=jugador ó 1=maquina Poscondición: Valida si 'coor' es correcta, de serlo la desconcatena guardándola por separado en 'fil' y 'col' y se devuelve un 1=true Si no lo es se devuelve un 0=false, además si es el turno del jugador, se le imprime por pantalla un error para informarle del dato incorrecto. */ int correcto=1, longCoor=strlen(coor); // A partir de la coordenada pueden darse cinco situaciones, que la coordenada sea: numLet, letNum, numNumLet, letNumNum o en cualquier otro caso: error. // Si la longitud de la cadena es de 2, y el componente 0 es numero y el 1 es letra... if( longCoor == 2 && coor[0] >= 48 && coor[0] <= 48+tamTab-1 && coor[1] >= 97 && coor[1] <= 97+tamTab-1 ) { // Tanto la fila como la columna se guardan como enteros, a la fila se le restan -48 y nos da un entero, a la columna se le resta -49 para que nos de el "número en ASCII" y luego -48 para que nos de el entero. *fil = coor[0]-48; *col = coor[1]-49-48; // Si la coordenada elegida ya ha sido usada y por tanto marcada como agua o tocad: if( tablero[*fil][*col][1] != vacio ) { if( *leTocaA == 0 ) printf( "No es necesario disparar dos veces al mismo sitio, elija otra coordenada:\n" ); correcto = 0; }; } // Si la longitud es de 2, y el componente 0 es letra y el 1 numero... else if( longCoor == 2 && coor[1] >= 48 && coor[1] <= 48+tamTab-1 && coor[0] >= 97 && coor[0] <= 97+tamTab-1 ) { *fil = coor[1]-48; *col = coor[0]-49-48; if( tablero[*fil][*col][1] != vacio ) { if( *leTocaA == 0 ) printf( "No es necesario disparar dos veces al mismo sitio, elija otra coordenada:\n" ); correcto = 0; }; } // Si la longitud es de 3, y el componente 0y1 son números y el 2 es letra... else if( longCoor == 3 && coor[0] >= 48 && coor[0] <= 48+tamTab-1 && coor[1] >= 48 && coor[1] <= 48+tamTab-1 && coor[2] >= 97 && coor[2] <= 97+tamTab-1 ) { *fil = ((coor[0]-48)*10) + (coor[1]-48); *col = coor[2]-49-48; if( tablero[*fil][*col][1] != vacio ) { if( *leTocaA == 0 ) printf( "No es necesario disparar dos veces al mismo sitio, elija otra coordenada:\n" ); correcto = 0; }; } // Si la longitud es de 3, y el componente 0 es letra y el 1y2 números... else if( longCoor == 3 && coor[2] >= 48 && coor[2] <= 48+tamTab-1 && coor[1] >= 48 && coor[1] <= 48+tamTab-1 && coor[0] >= 97 && coor[0] <= 97+tamTab-1 ) { *fil = ((coor[1]-48)*10) + (coor[2]-48); *col = coor[0]-49-48; if( tablero[*fil][*col][1] != vacio ) { if( *leTocaA == 0 ) printf( "No es necesario disparar dos veces al mismo sitio, elija otra coordenada:\n" ); correcto = 0; }; } else // En cualquier otra situación 'correcto' será false: { if( leTocaA == 0 ) // Si el error lo ha generado el jugador: { impTablero(tablero); printf( "Indique correctamente las coordenadas:\n *Use solo las coordenadas marcadas en el tablero\n *Un numero para marcar la fila y una letra minuscula para marcar la columna. Ejemplo: 2c o c2.\n\nIntentelo de nuevo: " ); }; correcto = 0; }; return correcto; }; //Funcion que es llamada por esTocado(), y que comprueba si ademas de tocado el barco es tambien hundido o no: void tocadoYHundido( char tablero[tamTab][tamTab][2], int fil, int col, int *leTocaA ) { /* Precondición: Se recibe una matriz tridimensional de tamaño: tamTab*tamTab*2 Dos enteros cuyo valor no sera mayor que tamTab Y la referencia a un parámetro entero boolenano cuyo valores son 0=jugador, 1=maquina. Poscondición: En caso de que todas las partes del barco hayan sido tocadas, se marca el barco como hundido y se imprime por pantalla. */ int barcTotales = BARPEQ + BARMED + BARGRA; // barcTotales es la suma de las constantes que marcan la cantidad de barcos de cada tipo. char zonaAfectada = tablero[fil][col][0]; // zonaAfectada es igual al carácter que marca las coordenadas recibidas (el carácter que emplea el barco para su representación gráfica) int trozos=0, trozosTocados=0; int i, j; for( i=0; i < tamTab; i++ ) { for( j=0; j < tamTab; j++ ) { // Si en el nivel 0 no hay 'vacio', y lo que hay es igual a una parte de barco que se acaba de tocar, se contabiliza +1 trozo (cuenta las partes de barco de ese barco) if( tablero[i][j][0] != vacio && tablero[i][j][0] == zonaAfectada ) trozos++; // Si en nivel 0 no hay 'vacio', y lo que hay es un trozo de barco, y en el nivel 1 marca tocado, se contabiliza +1 trozoTocado (cuenta las partes de barco tocadas) if( tablero[i][j][0] != vacio && tablero[i][j][0] == zonaAfectada && tablero[i][j][1] == tocado ) trozosTocados++; }; }; // Si los trozos de barco no es 0, hay tantas partes de barco como partes de barco tocadas, entonces el barco esta hundido y se cambia todas esas marcas de tocado por hundido. if( trozos != 0 && trozos == trozosTocados ) { if( *leTocaA == 0 ) printf( "Hundiste el barco del enemigo!\n" ); else printf( "El enemigo te hundido el barco\n" ); // Se sustituyen las marcas de tocado por las de hundido: for( i=0; i < tamTab; i++ ) { for( j=0; j < tamTab; j++ ) { if( tablero[i][j][0] == zonaAfectada ) // Si en el nivel 0 hay guardado el mismo símbolo que el del barco que ha sido tocado. tablero[i][j][1] = hundido; // Se sustituye, en el nivel 1, el símbolo de tocado por el de hundido. }; }; }; }; // Función que comprueba si en las coordenadas recibidas del tablero hay un trozo de barco, de serlo lo marca como tocado. void esTocado( char tablero[tamTab][tamTab][2], int fil, int col, int *leTocaA ) { /* Precondición: Se recibe una matriz tridimensional de tamaño: tamTab*tamTab*2 Dos enteros cuyo valor no serán mayor que tamTab Y la referencia a un parámetro entero boolenano cuyo valores son 0=jugador, 1=maquina. Poscondición: Según las coordenadas recibidas, se comprueba en el tablero "si hay agua o hay barco", y se informa según convenga. También se almacena el carácter 'agua' o 'tocado' en la matriz. */ // Se bombardea, para ello, si en el nivel 0 del tablero hay algo distinto de vacio, entonces sera un barco: if( tablero[fil][col][0] != vacio ) { // Se marca el trozo de barco como tocado en el nivel 1 del tablero: tablero[fil][col][1] = tocado; // Se imprime un mensaje informativo según corresponda: if( *leTocaA == 0 ) printf( "Tocaste al enemigo, bombardee de nuevo!\n" ); else printf( "El enemigo te toco, el repite turno\n" ); // Además, en el caso de que sea la maquina quien consiguió tocar un barco, marcara en las cuatro posiciones adyacentes como posibles lugares a bombardear: if( *leTocaA == 1 ) { // En la primera marca del barco, se saltara directamente al else final. // Si en el siguiente disparo, hay una X encima de la X anterior, o debajo de la X anterior, se borran las diagonales que contengan 'fin' pues la maquina ya sabe que el barco esta colocado en vertical. if( tablero[fil-1][col][1] == tocado || tablero[fil+1][col][1] == tocado ) // arriba/abajo { // Se borran las diagonales solo si están marcadas con 'fin' (no sea que borremos sin querer un barco u cualquier otra cosa que no hay que tocar): if( tablero[fil-1][col-1][1] == fin ) tablero[fil-1][col-1][1] = vacio; // arriaba izquierda if( tablero[fil-1][col+1][1] == fin ) tablero[fil-1][col+1][1] = vacio; // arriba derecha if( tablero[fil+1][col+1][1] == fin ) tablero[fil+1][col+1][1] = vacio; // abajo derecha if( tablero[fil+1][col-1][1] == fin ) tablero[fil+1][col-1][1] = vacio; // abajo izquierda // Puesto que nuestro barco esta colocado verticalmente, si el primer 'tocado' esta debajo, colocar un 'fin' encima de la posición actual como posible posición a bombardear. if( tablero[fil-1][col][1] == tocado && tablero[fil+1][col][1] == vacio ) tablero[fil+1][col][1] = fin; // Si el primer tocado estaba debajo pues colocar un 'fin' debajo de la posición actual para seguir bombardeando hacia abajo: if( tablero[fil+1][col][1] == tocado && tablero[fil-1][col][1] == vacio ) tablero[fil-1][col][1] = fin; } // Mismas condiciones que el if anterior pero ahora con comprobación horizontal: // Si al disparar nos encontramos a la derecha o a la izquierda otra X anterior, entonces la maquina sabe que el barco esta en horizontal: else if( tablero[fil][col-1][1] == tocado || tablero[fil][col+1][1] == tocado ) // laterales { // Se borran las diagonales: if( tablero[fil-1][col-1][1] == fin ) tablero[fil-1][col-1][1] = vacio; // arriaba izquierda if( tablero[fil-1][col+1][1] == fin ) tablero[fil-1][col+1][1] = vacio; // arriba derecha if( tablero[fil+1][col+1][1] == fin ) tablero[fil+1][col+1][1] = vacio; // abajo derecha if( tablero[fil+1][col-1][1] == fin ) tablero[fil+1][col-1][1] = vacio; // abajo izquierda // Se marca una posible posición hacia la derecha: if( tablero[fil][col-1][1] == tocado && tablero[fil][col+1][1] == vacio ) tablero[fil][col+1][1] = fin; // O en caso contrario hacia la izquierda: ( Nota: esto podria haber sido un else creo...) if( tablero[fil][col+1][1] == tocado && tablero[fil][col-1][1] == vacio) tablero[fil][col-1][1] = fin; } else // Si no hay una marca almacenada en ninguna de las direcciones, pues se crean las cuatro marcas posibles para el disparo recién realizado: { if( tablero[fil-1][col][1] == vacio ) tablero[fil-1][col][1] = fin; // Arriba if( tablero[fil][col+1][1] == vacio ) tablero[fil][col+1][1] = fin; // Derecha if( tablero[fil+1][col][1] == vacio ) tablero[fil+1][col][1] = fin; // Abajo if( tablero[fil][col-1][1] == vacio ) tablero[fil][col-1][1] = fin; // Izquierda }; }; // Fin de las marcas de la maquina. // Se comprueba si además de tocar el barco también se ha hundido: tocadoYHundido( tablero, fil, col, &*leTocaA); } else // Si el disparo dio en 'vacio' se habrá tocado agua: { // Se marca la casilla como agua: tablero[fil][col][1] = agua; // Se imprime un mensaje informativo sobre el disparo realizado: if( *leTocaA == 0 ) printf( "Diste en el agua\n" ); else printf( "La maquina fallo\n" ); // Si se falla el disparo se pierde el turno y se cambia la booleana que marca a quien le toca jugar: if( *leTocaA == 0 ) *leTocaA = 1; else *leTocaA = 0; }; }; // Función que imprime las bombas en el mar del adversario (tabla del adversario nivel1): void impBomba( char tabJug[tamTab][tamTab][2], char tabMaq[tamTab][tamTab][2], int trozosBarco, int *leTocaA ) { /* Precondición: Se reciben dos matrices tridimensionales de tamaño: tamTab*tamTab*2 Un entero cuyo valor no sera mayor a la suma de todos los trozos de barco de todos los barcos. Y la referencia a un parámetro entero boolenano cuyo valores son 0=jugador, 1=maquina. Poscondición: Se le solicitara al usuario/maquina unas coordenadas y se marcara el valor que corresponda según el resultado obtenido (mirar comentarios de las demás funciones que intervienen) */ char coor[4]; int fil=0, col=0; int posBomMaq=0; int i, j; // Si es el turno del jugador: if( *leTocaA == 0 ) { printf( "\n\n" ); impTabJudYTamBomJug( tabJug, tabMaq ); //impTabJudYTamBomJugTest( tabJug, tabMaq ); // Esta función es de depuración, descomentar para testear el programa. printf( "Es tu turno, inserte las coordenadas de lanzamiento: " ); do // La coordenada sera valida si esta dentro del tablero y es un hueco vacio: { scanf( "%s", coor ); } while( validaYSeparaFilyColBomba( tabMaq, coor, &fil, &col, &*leTocaA ) != 1 ); // Se comprueba si se ha tocado un barco: esTocado( tabMaq, fil, col, &*leTocaA); } else // Si es el turno de la maquina: { printf( "\n\n" ); impTabJudYTamBomJug( tabJug, tabMaq ); //impTabJudYTamBomJugTest( tabJug, tabMaq ); // Esta función es de depuración, descomentar para testear el programa. // Lo primero que hace la maquina es comprobar si en el nivel 1 del tablero del jugador ha marcado alguna posible posición, de ser así las contabiliza: for( i=0; i < tamTab; i++ ) for( j=0; j < tamTab; j++ ) if( tabJug[i][j][1] == fin ) posBomMaq++; // Si se contabiliza alguna posible posición marcada previamente, entonces se usa alguna de estas para bombardear: if( posBomMaq != 0 ) { for( i=0; i < tamTab; i++ ) { for( j=0; j < tamTab; j++ ) { // Mientras que fil y col sean 0, y en el momento de que se encuentre un 'fin' (posible posición) marcada: concatenar las coordenadas dentro de coor. if( fil == 0 && col == 0 && tabJug[i][j][1] == fin ) { fil = i; col = j; // Se guarda la coordenada... coor[0] = fil+48; coor[1] = col+48+49; coor[2] = '\0'; printf( "La maquina bombardeo la posicion: %s\n", coor ); // Se borra esa marca para no usarla de nuevo y/o dejarla libre para atacar: tabJug[i][j][1] = vacio; }; }; }; } else // Si no hay guardada ninguna posición en la que echar la bomba, se generaran nuevas coordenadas: { do // La maquina genera sus coordenadas para el lanzamiento de bombas { coor[0] = (rand()%tamTab)+48; coor[1] = (rand()%tamTab)+48+49; coor[2] = '\0'; } while( validaYSeparaFilyColBomba( tabJug, coor, &fil, &col, &*leTocaA ) != 1 ); printf( "La maquina bombardeo la posicion: %s\n", coor ); }; // Se comprueba si se ha tocado el barco con las posiciones introducidas por el usuario/maquina: esTocado( tabJug, fil, col, &*leTocaA); }; }; |
Es genial, pero es una pena que no se pueda probar por curiosidad, si te dispones a copiarlo y pegarlo, tambien copias el numero de la linea de codigo, y te tendrías que pasar la vida borrandolos jajajaj pero muy bien de todas formas 🙂
Si que se puede probar, solo hay que copiar el código en unos ficheros y compilarlos con gcc 😉
Saludos.
este proyecto corre también en c?? porque me sale error o tendría que crear una librería nueva ??
Por lo demas fantastico trabajo?
Hola,
Esta programado en C, debería de poder ejecutarse en Windows pero esta pensado para Linux ya que se usa el comando clear para limpiar la pantalla.
Saludos.
En el programa principal donde tienes »include 3×21 guardaEimprimebarcos.h» tienes que poner las dimensiones del tablero y la cantidad de barcos??
Y como se insertaria en algun hipotetico ejemplo.
Gracias.
Es la constante tamTab, la tienes en el fichero principal.
Saludos.
Copio tal cual el programa principal en c pero me salta error en la libreria #include «3×21 guardaEimprimeBarcos.h» me sale que no existe fichero, este el paso que no entiendo.
Gracias.
El programa esta compuesto de 3 ficheros, hacen falta todos para que funcione, los tienes en esta entrada.
Saludos.
Ya lo consegui una cosita mas si no es mucho molestar, en la segunda libreria donde haces la suma de las constantes, es decir donde tienes «barcTotales=BARPEQ + BARMED + BARGRA» me salta esto:
warning: unused variable ‘barcTotales’
Segun entiendo yo no se declara la variable o no la lee sabes como lo podria arreglar, gracias es un proyecto muy bueno.
Pero eso no es un error, simplemente dice que esa variable no se usa.
entonces si la elimino no pasaria nada??
Buenas tardes, una cosa si yo quiero insertar 10 barcos cambio la cabecera y introduzco mas, pero a la hora de imprimirlos en la pantalla solo me imprime 9 el barco 10 ya no me lo imprime que tendría que hacer???
Hola,
Debería de ser suficiente con sustituir esto:
Si no funciona tendrás que debuggear el código a ver qué sucede, quizás sea una limitación intencionada o algún bug.
Saludos.